lunes, 3 de diciembre de 2012

Y seguimos creciendo



Desde el 2001 hasta mediados del presente año, la Escuela Ermida Blanco González, ubicada en la provincia de Alajuela, cantón Palmares, distrito Granja, a gozado del privilegio de contar con un Laboratorio de Robótica, en el que cientos de estudiantes  han tenido la oportunidad de experimentar el trabajar con tecnología robótica.  Cada año los niños y niñas de esta institución se incorporaron a los Taller de Robótica con la inquietud e ilusión de conocer, construir y programar un mecanismo robótico, dando rienda suelta a la investigación, imaginación y creatividad de cada uno de ellos para plasmar un proyecto cuyo resultado se expone ante los padres de familia y comunidad estudiantil al finalizar cada taller.
A lo largo de todos estos años trabajamos con la tecnología de interfaz  RCX y el programa Robolab,  pero desde setiembre de este año 1012, evolucionamos a la interfaz NXT y el programa Mindstorms, gracias al esfuerzo realizado por la Fundación Omar Dengo, específicamente por el Área de Aprendizaje Lógico, Científico y Robótica PRONIE MEP-FOD.            

Trabajos realizados con tecnología RCX - 2012



Fig 1- Construyendo los animales
El primer taller del 2012 era de segundo nivel,  es decir que los estudiantes que lo recibieron eran niños con experiencia por lo que se les pedia un poco más de profundización tanto a nivel de construcción como de programación. Estos niños trabajaron con el tema "Fosas Marianas, animales que viven en lo más profundo del planeta",







Fig 2 Disfrazando las construcciones



 Investigaron y descubrieron el tipo de animales que viven en ellas y como se adaptaron para vivir en ese lugar bajo tanta presión y oscuridad. 




Fig 4- Pez rape


Fig 3- Cangrejo de las profundidades del mar

Fig 5 Otra versión de  cangrejo

En el segundo taller y último con la tecnología RCX, se trataron dos temas, el primero fue un preproyecto sobre animales, donde lograron hacer caminantes, por ejemplo el cocodrilo de la figura 6 y su movimiento después de programarlo.
Fig 6 Cocodrilo











 


Fig 7. Trabajos realizados por los estudiantes del II Taller sobre animales
  

Fig 8. En la exposición de la maquinaria agrícola



Luego el proyecto final, que se trató de conocer las diferentes maquinas que se utilizan en la agricultura,  para eso navegaron por la Internet  ahí descubrieron y encontraron con asombro la gran variedad de maquinaria agrícola que se utilizan para cultivar, cada subgrupo eligió dos de ellas y las construyeron y programaron, además de identificar para cual cultivo se utiliza y eso exactamente es lo que exponen a sus padres y otros familiares que asisten a la exposición.



Fig 9. Padres de familia observando la exposición

III Taller   Nueva Tecnología



Fig 10. Estudiantes de segundo grado, aprendiendo a colocar engranajes
Ya para cuando se inicia el último taller, en el mes de octubre contamos con la nueva interfaz NXT y el programa mindstorms. Los estudiantes pasaron por diferentes etapas de exploración, conociendo engranajes, observando su utilidad y posibles ensambles, construyendo y programando, casi siempre lo que desean construir de primero son carros.
Fig 11. Primeras estructuras con la finalidad  de construir un  carro



Fig12. Originalidad de los niños al querer construir un carro con grúa



Fig 13. Construcción de un juego mecánico
  Avanzando en el taller pasaron a construir máquina un poco más elaboradas como juegos mecánicos.

Fig 14.  Estudiantes ajustando piezas.


Fig 15. Iguana
 Para acabar con el III Taller construyeron como proyecto final  animales del zoológico, al igual que con los talleres anteriores, debieron investigar,  utilizar su ingenio y creatividad. Este trabajo fue muy bueno ya que eligieron un tema que les gusta mucho, pero que es uno de los más difíciles de construir, ya que deben lograr que sus construcciones caminen.




Fig 16. Algunos animales ya construidos y programados, como por ejemplo  el león





Fig 17. cocodrilo
Fig 18 Programación del león

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